logoBevezetés

Bejelentkezés

Repülés és tájékozódás

Kereskedelem ('1' és '2' billentyű - BUY és SELL)

A pénzszerzés egyéb módjai

Küldetések

Billentyűk

Az űrhajók

Bevezetés

Elejére Végére

"Valahol egy messzi-messzi galaxisban..." - kezdhetnénk a leírást, de félő, hogy a Lucasfilm Ltd. beperelne bennünket copyright-jogok megsértéséért. Így tehát a modern népmesék kedvelt indításánál maradunk. "Egyszer lesz, hol nem lesz, lesz egyszer - egy galaxis". Egy galaxis, amely teli van a legkülönfélébb technikai szintű élőlényekkel lakott bolygókkal. Ezek a bolygók egy hatalmas egységbe, a Galaktikus Szövetségbe tömörülnek, amelynek tagjai - többé-kevésbé - békésen kereskednek egymással. Ennek megfelelően világűrben űrhajók százai száguldoznak ide-oda, kereskedelmi teherhajók, a megsemmisült hajók roncsait eltakarító űrkotrók, ősi többgenerációs hajók. Természetesen jelen vannak a szabadkereskedelmet gátló tényezők is a kalózok. Ők a megélhetés egy egyszerűbb módját választották, miszerint az árut nem vásárlás, hanem kirablás és lemészárlás útján szerzik be. Ellenük próbálják biztosítani a bolygók környékét a Galaktikus Rendőrség vadászgépei, illetve a fejvadászok, akik a "halálos" vagy az "elit" minősítésű űrhajókra csapnak le a vérdíj megszerzése céljából. Mint minden science-fiction történetben itt is megtalálhatóak az "idegenek", akik természetesen a Galaktikus Szövetség megdöntésére és leigázására törekszenek - ők a thargoidok. Leginkább a Szövetséghez tartozó galaxisok peremvidékén találhatóak meg, de előfordulhat az is, hogy beljebb is vagy akár a hipertérben (ld. később) portyáznak. Kellemetlenül erős harcosok.
A Galaktikus Szövetség 8 galaxis több, mint 2000 bolygóját foglalja magába. A különböző technikai fejlettségű bolygók eltérő szükségletei biztosítják, hogy az árukereskedelem teljes mértékben virágozzék, azaz egy jó üzleti érzékkel rendelkező kapitány biztosan megtalálja számítását. A bolygóközi kereskedelem a bolygók körül keringő Coriolis űrállomásokon keresztül bonyolódik. Ezeken megtalálható a kereskedelem összes feltétele: árut adhatunk el/vehetünk, további felszereléseket és fegyvereket vásárolhatunk, stb.
Mi a játék célja? Nahát, ez egy jó kérdés. A válasz több összetevőből áll, amelyek egymásból következnek: elérni az ELITE veszélyességi besorolást, meggazdagodni, a felszerelést bővíteni, és végül - de nem utolsósorban - ÉLETBEN MARADNI. Ezenkívül a játékban előrehaladva különböző küldetéseket is kapunk.

A Cobra Mk.III. űrhajó

Elejére Végére

A játékban a legfontosabb segítőtársunk egy Cobra Mk.III. típusú űrhajó, amit a játék bejelentkezésekor némi Strauss-zenévelkörítve minden oldalról megcsodálhatunk. Ez a legmodernebb típusú közép-hatótávolságú, fegyveres kereskedelmi hajó ideális eszköz mindazoknal, akik a Galaktikus Szövetség áruforgalmában akarják megalapozni szerencséjüket. Hatótávolsága 7 fényév, azaz egy hiperűr-ugrással egyszerre ennyit tudunk újratankolás nélkül megtenni. Fegyverzete - egyenlőre - egy előre tüzelő pulzáló lézer, de a törzsön ezenkívül még három, tetszés szerint kihasználható lézerágyú-állás található (jobbra/balra/hátra). További fegyverzet a nyomkövető rakéta-rendszer, illetve az energiabombák. Védelmi célokat szolgálnak az elöl és hátul található energiapajzsok. Ezeket és a Cobra többi, energiát igénylő berendezéseit négy energiabank szolgáltatja, amelyek automatikus energiagyűjtővel rendelkeznek, azaz "pihentetéskor" feltöltődnek.
A Cobra elméletileg egy együléses hajó, de hely van egy humanoid másodpilóta számára is. A hajó az alábbi főbb részekre osztható:

 

Bejelentkezés

Elejére Végére

Bejelentkezés után a program érdeklődik, hogy akarunk-e kimentett játékállást betölteni (LOAD NEW COMMANDER? Y/N). Talán mindenkinek sikerül magától is kitalálnia, hogy ha igen, akkor Y billentyűt kell megnyomnia. Ekkor megjelenik az ACCESS-menü, ahol a LOAD COMMANDER-rel tölthetünk állást, SAVE COMMANDER-rel kimenthetjük az aktuálisat (persze ez indításkor nem nagyon szükséges). EXIT-tel visszaléphetünk a játékhoz. Játékállás mentése illetve töltése a Coriolis állomásokra való bedokkolás után, illetve bejelentkezéskor lehetséges.

 

Az információs kártya (STATUS - '8')

Elejére Végére

A játék elindulása után a hajó információs kártyáját láthatjuk, amit a játék folyamán a '8' billentyű megnyomásával bármikor előhívhatunk a játék során.
Az Amiga-verzió a másik kettőtől ezen a részen eltér; a játék különböző képernyői (tehát az információs kártya is) nem speciális billentyűfunkciókkal, hanem egy ikonmenü és az egér segítségével kérhetőek be. Ilyen esetekben tehát a fejezetcímekben nemcsak a C-64-verzió megfelelő billentyűjét, hanem az Amiga-változat ikonjának a nevét is zárójelben feltüntetjük.

Az információs kártya az alábbi adatokat tartalmazza:

PRESENT SYSTEM: Az a bolygórendszer, ahol éppen tartózkodunk. Ez indításkor a LAVE.

HYPERSPACE SYSTEM: A hiperűr célrendszer, amit a Galaktikus Térképen (ld. később) beállítottunk.

CONDITION: a hajó állapotjelzője. Négyféle felirat lehetséges:

FUEL: az üzemanyag mennyisége megtehető fényévekben kifejezve.

CASH: a rendelkezésünkre álló készpénz.

LEGAL STATUS: a Galaktikus Rendőrség nyilvántartásában szereplő minősítésünk. Ez az adott bolygórendszerben elkövetett cselekedeteink függvényében változik: például a rendőrség valószínűleg nem fogja díjazni, ha tiltott árut csempészünk, békés kereskedőhajókat, űrkotrókat esetleg magát a Coriolis bázist vagy - neadj'Isten - rendőrhajókat támadunk meg. A minősítés háromféle lehet.:

Ha a státuszunknál az utóbbi két besorolás valamelyike található, akkor egy Coriolis közelébe érve azonnal a rendőrök támadására kell számítanunk. Felesleges velük összeakasztanunk a bajszot, előbb-utóbb úgyis mi húzzuk a rövidebbet...

Előfordulhat, hogy egy rendőr akkor is megtámad, ha minősítésünk tiszta, és csempészáru (ld később) sincs nálunk. Ez elég nagy dilemma elé állít bennünket, ha nem lőjük le, akkor mi hagyjuk ott a fogunkat, ha lelőjük, a minősíts FUGITIVE-re változik, és a többiek is megtámadnak. Ilyen esetben lőjünk ki a rendőrre egy rakétát (ld később), ami nem fogja eltalálni, de akkor majd azzal fog szórakozni, nem pedig velünk.
A másik kellemetlen esenény: ritka esetekben megt9rténhet, hogy bedokkolás után elfognak bennünket, ha nem tiszta a minősítésünk.
A minősítés "tisztára mosására" több mód is kínálkozik: az egyik az, hogy végrehajtunk nyolc hiperűrugrást (négyszer oda-vissza), a másik pedig az esetlegesen megvásárolt mentőkabin használata.
Tapasztalatlan játékosoknak javasoljuk, hogy a játék elkezdése előtt ismerkedjenek meg a különféle űrhajótípusokkal - nem árt ugyanis ha tudják, hogy éppen kit akarnak megtámadni (a galaxis különböző űrhajóit a későbbiekben fogjuk bemutatni).

RATING: Ez tartalmazza a harci képességeink szerinti besorolásunkat, amely aszerint változik, hogy hány összecsapásból kerültünk ki győztesen. Az alábbi szintek lehetségesek:

EQUIPMENT: felszerelés. Kezdetben csak előre tüzelő pulzáló lézerrel (FRONT PULSE LASER) illetve három darab nyomkövető rakétával rendelkezünk, de a játék során meggazdagodva lehetőségünk nyílik számos további felszerelés beszerzésére. A kiegészítő felszereléseket és azok felhasználását a későbbiekben ismertetjük.
A felszerelés ismertetése Amigán nemcsak szöveges: a képernyő alsó részén egy Cobra Mk.III. hátulnézeti képét láthatjuk. Ezen nyilak és a hozzájuk tartozó berendezés megnevezése mutatja, hogy milyen felszerelés a hajó melyik részén található meg.

 

 

Repülés és tájékozódás

Elejére Végére

A Galaktikus Szövetség az egyik legnagyobb bolygószövetség a Világegyetemben - 8 galaxis több, mint 2000 bolygója tartozik uralma alá (bár ezek közül jónéhányban anarchia uralkodik és nemhogy a kereskedelem, de a jelenlét is életveszélyes...). A legelső lépés a játékban, hogy biztonságos üzleteléssel valamelyes nyereségre tegyünk szert, és hajónkra aggassunk mindenféle cuccot, amikre a kevésbé biztonságos világokban feltétlenül szükség lesz a túléléshez.

Galaktikus térkép (GALAXY - '4')

Elejére Végére

A Galaktikus Szövetség 8 galaxisa közül a fedélzeti számítógépünkbe galaxisonként kb. 250 bolygó adatai vannak betáplálva. Ezt a galaktikus térképet a '4' billentyű megnyomásával hívhatjuk be a képernyőre. A játék elején a bal alsó sarokban látható egy kereszt, amelynek metszéspontjában kiinduló bolygónk, a LAVE van. A kereszt körül egy kör mutatja a Cobra hatótávolságát, azaz hogy a pillanatnyilag rendelkezésünkre álló üzemanyaggal max. milyen távolságra tudunk eljutni (a játék kezdetén 7 fényévre elegendő). A nyilat a kurzorvezérlő billentyűkkel vagy a joystick-kel mozgatva menjünk rá egy kívánt bolygóra, majd nyomjuk meg a '6' billentyűt.

Bolygóinformáció (PLANET - '6')

Elejére Végére

A képernyőre listázódnak a kiválasztott bolygó adatai. Ezek ugyan körülbelül olyan tömörséggel vannak megfogalmazva, mint a Galaxis útikalauz hasonló passzusai (apropó, nem tudja valaki, hogy melyik kérdés az, amire a válasz "negyvenkettő"?!), viszont egy kis gyakorlattal már rájöhetünk, hogy az adott bolygón mivel érdemes kereskednünk. Nézzük sorba milyen adatokat tartalmaz a bolygókról megjelenő információ:

DISTANCE: a távolság a pillanatnyi pozíciónktól, fényévben számolva.
ECONOMY: a bolygó gazdasági berendezkedése lehet mezőgazdasági (AGRICULTURAL) vagy ipari (INDUSTRIAL), azon belül is gazdag (RICH) vagy szegény (POOR). Természetesen az egyes bolygókon az eladási árainkat az adott árura vonatkozó igény szabja meg, míg a vételi ár a bolygó adott árura vonatkozó túltermelésének függvénye. A mezőgazdasági beállítottságú bolygók méltányos áron árulnak például élelmiszert a közép- és magasszintű technológiával rendelkező bolygóknak. A középszintű technológiával rendelkező bolygók szívesen vásárolnak nyersanyagokat és fémeket, amelyeket feldolgozna, és a kész árut jó pénzért eladhatjuk a fejlettebb világokban. A kereskedelmi stratégiákkal később bővebben is foglalkozunk.
GOVERNMENT: a bolygó politikai berendezkedése, a kormányzati forma alapján. Ez szintén a társadalom fejlettségére, azaz igényeire utal. Lehetséges testületi államrendszer (CORPORATE STATE), demokrácia (DEMOCRACY), államszövetség (CONFEDERACY), kommunizmus (COMMUNIST STATE), diktatúra (DICTATORSHIP), megosztott kormányzás (MULTI GOVERNMENT), feudalizmus (FEUDAL WORLD), anarchia (ANARCHY). A szövetségi formákban az életszínvonal nagyon magas és védik a saját keresksdelmüket. Ezt magas árak jelzik, viszont szívesen vásárolnak luxuscikkeket, néha gépeket és nyersanyagokat is. A diktatúrákban már nagyobb a kereskedelmi rizikó, bár itt nem csak a bolygórendszerek saját rendőrsége, hanem maguk a kalózok is védik a szabadkereskedelmet - luxuscikkek, gépek, szövet és hasonlóak adhatók el jó pénzért, viszont olcsón vehetünk élelmet, ruhát és nyersanyagokat. Anarchikus világokban a kereskedelem áletveszályes, viszont nagyon nagy hasznot hozhat: szívesen látnak csempészárukat, narkotikumot, rabszolgát, sőt némi rablásra is alkalom nyílik.
TECH. LEVEL: A technikai szint is egy meghatározója a bolygók igényeinek, az alacsonyabb szintűeknek eladhatjuk a magasabbak termékeit - és viszont.
POPULATION: (Amigán POP): a lakosság száma. Hm, vajon mire jó?! A lakosság faja is fel van tüntetve: az emberi telepesek (HUMAN COLONIAL) gyakran bolygólakók, de mindig ők a Coriolois állomások kiszolgáló személyzete is. A madárfajták (FLIGHT ELDERS, NEST ELDERS) boldogan és jó feltételekkel kereskednek mindenkivel, bár minden idegent úgy fogadnak, hogy "gyere már egy kicsit, tartsd melegen a tojásaimat egy percre". A kétéltűek (AMPHIBIOIDS) is hajlandóak kereskedelemre, csempészárut és narkotikumokat vennének, néha középszintű gépeket is rájuk sózhatunk. A macskafélék (pl. BLACK FAT FELINE) nem nagyon kereskednek, viszont nagyon veszélyes, harcos életforma. A rovarfélék legveszélyesebb képviselői a THARGOID-ok, ők már a Galaktikus Szövetségre is potenciális veszélyt jelentenek. A kereskedelem életveszélyes, de ha mégis sikerülne, akkor viszont buss hasznot hoz.
GROSS PRODUCTIVITY (Amigán GNP): Az egyfőre jutó produktivitás a bolygón. Ebből következtetni lehet az áraikra is (ha magas, jó eladási, ha alacsony, akkor jó vételi lehetőség).
AVERAGE RADIUS: A bolygó átlagos rádiusza. Nem sok értelmét találtuk ennek az adatnak.

C-64-en ez a képernyő csak szöveges, de Amigán képek is mutatják a lakosságot, a bolygót, valamint a Cobra űrhajót és távolságát a bplygótól. Mindkét képernyő alján egy-egy mondat közli, hogy az illető bolygó miről híres (hírhedt) Univerzum-szerte. Ezek igen nagy marhaságok szoktak lenni (Hoopy-kaszinók meg hasonlók), ha valakinek sok unalmas perce van, lefordíthatja magának - mi inkább eltekintettünk ettől.

Az 'O' billentyű megnyomásával visszakapcsolhatunk a kis keresztről a nagyra. Akkor is használhatjuk, ha a kis kereszttel kifutottunk a képernyőről.

A 'D' billentyű segítségével távolságot mérhetünk: megnyomásakor megtudhatjuk, hogy milyen messze van a kis kereszt által meghatározott bolygórendszer a nagytól.

A CORIOLIS állomások

Elejére Végére

A Galaktikus Szövetség minden bolygója körül egy Coriolis állomás kering - ezeken keresztül bonyolódik le az egyes bolygók kereskedelme, azaz rajtuk kersztül tarthatjuk a kapcsolatot a bolygókkal. Az állomások sokszög alakúak (talán hexagonálisak - geometriából mindig gyengék voltunk), és a bejáratuk (vékony rés) mindig a bolygó felé néz, tehát dokkoláskor mindig a bolygó felől kell közelednünk hozzájuk. A Coriolisok a Galaktika semleges területei, mert mindenkinek (még a kalózoknak is) szüksége van rájuk a kereskedelem bonyolításához. Rendkívül erős védőpajzsokkal van felszerelve, de a helyi és a Galaktikus Rendőrség számos vadászgépe is védelmezi. Megtámadásuk halálos bűnnek számít - soha ne támadjunk rájuk, mert egyrészt felesleges, másrészt ha véletlenül túlélnénk (nem valószínű!), akkor is rendőrök serege kergetne az egész Galaktikán keresztül bennünket.
Először is azonban el kéne hagyni az állomást. Ez az 'F1' billentyű megnyomásával lehetséges. Feltárul a Cobra parkolóhelyéül szolgáló légzsilip ajtaja, majd feldübörögnek a motorok és a következő percben már a végtelen űrben találjuk magunkat. A műszerfal első látásra némileg érdekes kavalkádot mutat, de mindenekelőtt ismerkedjünk meg a Cobra irányítását végző billentyűkkel (ha joystick-kel irányítjuk a játékot, akkor az első négy billentyű a joystick egyes irányainak felel meg):

Az első négy billentyűt kombinálva is használhatjuk, azaz a joystick-ot átlós irányban is mozgathatjuk. Az űrállomásra való bedokkolásnál is alapvetően ennek a hat billentyűnek a segítségére vagyunk utalva. Ha le akarunk szállni egy űrállomásra, mindenekelőtt meg kell keresnünk (még véletlenül se lőjünk rá, mert azonnal rendőrhajók özönlenek ki belőle és jól befűtenek nekünk). Miután megvan, repüljünk az űrállomás és a bolyg közé (ne túl közel a bolygóhoz, mert túlmelegszik a kabin és meghalunk!), majd forduljunk az állomás felé. A hozzánk közel eső oldalán egy sávot veszünk észre. Mivel az űrállomás bejárata mindig merőleges a bolygóra, folyton változtatja a helyét. Ezért a közelébe érve csökkentsük a minimumra a sebességet, hogy minden mozdulását követhessük. Csak akkor tudunk sikeresen dokkolni, ha a bejárat pontosan vízszintesen áll hozzánk képest, amikor ellrjük - különben a Cobra felrobban és kezdhetjük újra a játékot. A biztonságos dokkolás nagy ügyességet és sok-sok gyakorlást igényel, ezért dolgunk megkönnyítése végett célszerű vagyonunk kellő mértékű növekedése után egy automata leszálló rendszerre szert tennünk, ami megoldja helyettünk ezt a pepecslést.

A műszerfal kijelzői

Elejére Végére

Most a műszerfalon látható kijelzők funkciójába fogunk elmélyedni. A műszerfal gyakorlatilag három fő részre osztható: a jobb és a bal oldalon betűkkel jelzett műszerek találhatóak, a középső részt pedig a radar és az iránytű foglalja el. Nézzük sorban a műszerek jelentéseit és működésüket:

FS: a felirat melletti sáv a mellső pajzsok feltöltöttségének az állapotát mutatja, amelyet a szenből érkező lövések csökkentenek. Ha a pajzs energiája teljesen elfogy, a következő lövés természetesen végez velünk - ilyenkor tehát célszerű hátat fordítani a lövöldöző konkurrenciának, hogy a hátsó pajzsaink védelmet nyújtsanak addig, amíg az elsők némileg regenerálódnak. Ha nincs további terhelés (azaz nem lőnek ránk tovább szenből), az energiabankok energiájának felhasználásával a pajzs lassan újra feltöltődik.

AS: a hátsó pajzsok állapotjelzője. Az imént elmondottak vonatkoznak erre is.

FU: a rendelkezésünkre álló üzemanyag mennyiségének kijelzése.

CT: a kabin belső hőmérsékletének kijelzője. A hőmérséklet gyorsan növekszik, ha valamely nap felszínéhez túl közel repülünk. A kritikus pont elérésekor a játék véget ér - a Cobra elolvadt...

LT: a lézerágyú hőmérséklete. Mivel az ELITE nem a shoot'em up-őrülteknek készült, nem lehet folyamatosan a "tűz" gombon tehénkedni - a lézerek ugyanis permanens lövöldözés esetén villámgyorsan túlmelegednek és az ágyúk - a normális hőmérséklet visszanyeréséig - csak akadozva tüzelnek.

AL: a magasságmérő kijelzője. A bolygó felszínétől mért távolságunkat mutatja. Természetesen ha nem vagyunk a felszín közelében, mindig maximumon van.

Ezalatt látható rakétáink állapotjelzője. A szám mutatja, hogy hány darab áll rendelkezésünkre, a mellette lévő négyzet színe pedig azt jelzi, hogy a rakéta nyugalmi (zöld), célzott (sárga) vagy tűzkész (piros) állapotban van-e. A rakéták a lézereknél jóvak hatékonyabb fegyverek, ugyanis gyakorlatilag automatikus irányításúak, tehát ha jól célozva lőjük ki őket, önállóan követik a célpont mozgását. Rakéták minden bolygórendszerben kaphatóak némi pénzért, szóval az elhasználtakat bármikor pótolhatjuk.Egyetlen szépséghibájuk van: az, hogy néha ránk is kilőnek ilyet...

A műszerfal nagy részét a radarképernyő foglalja el. Ennek a három dimenziós megjelenítést szimuláló kijelzési módszerét meglehetősen nehéz lenne szóban elmondani - gyakorlatban viszont gyorsan hozzászokhatunk, így tehát most nem vesztegetjük rá a szót.

A radar jobb felső sarkában található az iránytű. Ennek a segítségével tudunk tájékozódni a radar hatótávolságán kívül. Ha nem hipertérben repülünk, az iránytű a legközelebbi Coriolis bázis irányát mutatja:

SP: a Cobra legközelebbi Coriolis-hoz viszonyított sebessége.

RL: a jobbra/balra dőlés mértékét mutató műszer.

DC: az emelkedés/süllyedés mértékét mutató műszer.

Ezalatt négy számozott sáv látható. Ezek a Cobra energiabankjainak állapotjelzői. A négy energiabank látja el energiával az első és hátsó pajzsokat, a lézereket, ezek szolgáltatják az energiát a hiperűrugráshoz, stb. Tulajdonképpen semmi sem történik, ha mind a négy kimerül, de ennek az eredménye az, hogy nem kapnak energiautánpótlást a pajzsok, megbénulnak egyes berendezések - a következmények pedig elképesztőek (GAME OVER). Az energiabankok - ha semmilyen berendezésnek nincs szüksége utántöltésre - automatikusan újra feltöltődnek.

Mozgás a galaxisok között

Elejére Végére

Anyagi gyarapodásunknak alapvető feltétele, hogy az egyik bolygórendszerben megvásárolt árut egy másikba eljuttassuk. Mivel az egymáshoz közeli bolygók is több fényév távolságban fekszenek egymástól, a közlekedés a Cobra hiperhajtóművének a használatával, a hipertéren keresztül történik. Egy Coriolis elhagyása után a '4' vagy '5' billentyű megnyomásával kapcsoljuk be a galaktikus vagy a lokális térképet és a kereszt alakú kurzor segítségével válasszuk ki azt a bolygót, ahová menni akarunk. Ezután nyomjuk meg az 'F1' billentyűt, hogy visszakerüljünk a kabinba és a 'H' billentyű megnyomásával kapcsoljuk be a hipermotorokat. A Cobra fénysebességre kapcsol és néhány másodperc múlva már meg is érkezik a célrendszerbe...

Természetesen a hiperugrás nem használható akkor, ha nincs kiválasztott célpont az ugráshoz.

A hipertérrel kapcsolatban megjegyeznénk, hogy itt elméletileg nem érhet támadás bennünket. Elméletileg - viszont távolabbi galaxisoknál előfordulhat, hogy a hipertérben portyázó thargoid vadászokba botlunk...

A hipertérből kilépve - biztonsági okokbál - még nagyon messzire vagyunk mind a bolygótól, mind a Coriolis állomástól - viszont nem árt, ha számítunk arra, hogy bármelyik pillanatban támadás érhet bennünket valami erre járó űrkalóz részéről.

Forduljunk a bolygó felé (ha a Coriolist nem látjuk, akkor a bolygó túloldalán van, tehát ahhoz, hogy elérjük, előbb át kell repülnünk a bolygó alatt vagy felett). Ez az "utazás" még akkor is meglehetősen hosszú ideig tart, ha a 'SPACE' megnyomásával maximális sebességre felgyorsítjuk az űrhajót. Az időveszteség elkerülése végett van a Cobra berendezései között a 'J' billentyűvel aktiválható térugró is. Segítségével nagyobb távolságokat tehetünk meg egy galaxison belül rövid idő alatt. A térugró nem használható, ha bolygó, nap, Coriolis vagy egy másik űrhajó közelében vagyunk (ilyenkor egyébként hangjelzést is hallunk) - nehogy véletlenül beléjük szaladjunk. A Coriolis bázison való bedokkolás módszerét az első részben már ismertettük.

A hipertér használatának egy sokkal fejlettebb módja az intergalaktikus hiperdrive használata. Ez egy kiegészítő berendezés a Cobra űrhajóhoz és csak a 10-es vagy annál nagyobb technikai fejlettségű bolygókon szerezhető be - talán mondanunk sem kell, hogy nagyon sok pénzért. A hiperdrive-ok midig csak egyszer használhatóak. Segítségükkel akkora utat tudunk megtenni egyszerre, mint normál módszerrel nyolc ugrással. Ha a rendelkezésünkre áll egy ilyen berendezés (bár véleményünk szerint nem éri meg az árát), a 'CTRL' és a 'H' egyidejű lenyomásával aktiválhatjuk.

Kiegészítő felszerelések (EQUIP - '3')

Elejére Végére

Megszerzett pénzünket mindenekelőtt Különböző kiegészítő felszerelésekbe célszerű fektetnünk, amelyek egy része fegyver, a többi pedig plusz szolgáltatást nyújtó berendezés. Ezek egyrészt jelentősen megkönnyítik dolgunkat bizonyos helyzetekben, másrészt növelik a Cobra támadási/védekezési erejét, azaz nagyobb biztonságot nyújtanak nekünk utunk során. Az üzemanyag kivételével minden felszerelésnek fix ára van a Galaktikus Szövetségben. Az egyszerűbb kiegészítők mindenütt, de a bonyolultabbak csak magasabb technikai szintű világokban kaphatóak. Kiegészítő felszerelések és fegyverek a Coriolis állomásokon vásárolhatóak a '3' billentyű megnyomása után (Amigán az EQUIP ikon választásával). Ezután megjelenik a bolygón vásárolható felszerelések listája az egyes cuccok árával. A következő kiegészítőkhöz jutahtunk hozzá (a vételárat - már amennyiben elegendő pénzünk van - a program természetesen levonja tőlünk):

Üzemanyag (FUEL): alapvető felszerelés, minden technikai szintű bolygón kapható.

Rakéta (MISSILE): támadó fegyverzet. Minden technikai szintű bolygón kapható, ára 30 pénzegység. Egyszerre max. 4 db lehet nálunk belőlük. Nagyon praktikus fegyver, de csak olyan hajók ellen, amelyek nem rendelkeznek automata rakétaelhárító rendszerrel (ECM).
Mielőtt egy rakétát kilőnénk az ellenfélre, mindenekelőtt be kell fognunk a célpontot (ez bármely irányba nézve lehetséges). A célkereső műszer aktiválása a 'T' billentyű megnyomásával történik. A rakéta állapotjelzője ekkor zöldre vált, jelezvén, hogy a rakéta kilövésre kész állapotban van. Ha ezután bármilyen lehetséges célpont jelenik meg a látótérben, a lámpa pirosra váltása és egy hangjelzés tudatja velünk, hogy a kereső a célpontot befogta - indíthatjuk a rakétát az 'M' billentyű megnyomásával. A rakéta most már automatikusan célra vezeti magét és - ha az ellenfél nem használja az ECM rendszerét vagy nem hajt végre villámgyors kikerülő manővereket - biztosan célba is talál.
Ha a rakétát csak véletlenül töltöttük be, az 'U' billentyű megnyomásával kikapcsolhatjuk az egész célkereső rendszert.
Természetesen minket is támadhatnak rakétával, amit a program INCOMING MISSILE felirattal jelez számunkra. Ha van ECM rendszerünk, akkor egyszerűen kapcsoljuk be, ha viszont még nincs, akkor kezdjünk őrült össze-vissza manőverezésbe, hátha megtévesztjük a rakétát. Az ilyen nyaktörő mutatványok elkerülése végett nem árt minél előbb beszerezni egy ECM-et. Ha a felénk tartó rakéta netán mégis belénk csapódna, akkor az gyakran annyira megrongálja a pajzsunkat és energiabankjainkat, hogy az elhalálozás vár ránk.

Rakodótér-kiegészítő (LARGE CARGO BAY): az áru szállítására felhasználható rakodóterületünket 20-ról 35 tonnára növeli. Minden technikai szintű világban kapható, ára 400 pénzegység. Hasznos kütyü, mert több áruval egy forduló alatt nagyobb profitra tehetünk szert.

ECM rendszer (ECM SYSTEM): rakétaelhárító védelmi berendezés. Nélkülözhetetlen! A 2 technikai szinttől felfelé kapható, ára 600 pénzegység. A ránk kilövöldözött rakétákkal kapcsolatos gondjainkat oldja meg: ha a rendszert az 'E' billentyűvel aktiváljuk, az minden rakétát megsemmisít a Cobra környezetében (ebbe az általunk kilőtt rakéták is beleértendőek!). Mivel az ECM-et is az energiabankok táplálják, csak akkor üzemképes, ha azokból elegendő energiát kap. Használatakor egyébként elég sokat fogyaszt. Az ECM egyébként jónéhány más - főleg keresksdő - hajó felszerelésében is megtalálható: ha ilyen hajót támadunk, a fedélzeti számítógép felfedezi a másikon működő ECM-et s egy E betűt jelenít meg a műszerfalon.

Pulzáló lézer (PULSE LASER): támadó fegyver, egy darab alapállapotban is a Cobra felszereléséhez tartozik. A 3 technikai szinttől felfelé kapható, ára 400 pénzegység. Az ereddetileg nálunk lévő lézer csak előre tüzel, de szükség lehet oldalirányba vagy hátrafelé tüzelő ágyúkra is, tehát újakat is szerelhetünk fel a megfelelő irányba. A pulzáló lézer relatíve gyenge teljesítményű, tehát ha erszényünk engedi, akkor célszerű lecserélni őket nagyobb teljesítményű sugárlézerre vagy katonai lézerre. A lézerek vásárlásával kapcsolatban megjegyeznénk, hogy csere esetén (például egy pulzáló helyett egy sugárlézert veszünk) a lecserélt fegyver ára levonódik az új fegyver vételárából. Idáig már valószínűleg mindenki rájött, hogy a joystick 'tűz' gombjával használhatjuk a lézert, billentyűzetről pedig az 'A' billentyű megnyomásával. A folyamatos tüzelés eredménye az, hogy a lézerágyú túlmelegszik és akadozni kezd.

Sugárlézer (BEAM LASER): nagy tekjesítményű támadó fegyver. A 4 technikai szinttől kezdődően kapható, ára 1000 pénzegység.

Üzemanyaggyűjtő (FUEL SCOOP): ez egy egészen speciális szerszám. Az 5 technikai szinttől szerezhető be, ára 525 pénzegység. A berendezés segítségével jelentős üzemanyagmegtakarítást érhetünk el, mert a bolygórendszerek napjainak elektromágneses sugarait használja fel üzemanyagként. A kalózhajók állandó felszerelése közé tartozik, mivel azoknak néha elég sokáig kell leselkedniük a zsákmányukra és hosszabb időre elegendő üzemanyagot nem visznek magukkal. Megjegyzendő, hogy a berendezés segítségével egy űrben lebegő tárgyat (például egy árukonténert) is felszippanthatunk.

Mentőkabin (ESCAPE CAPSULE): védelmi berendezés, kilátástalan helyzetben célszerű a használatához folyamodnunk. A 6 technikai szinttől kezdődően szerezhetjük be, ára 1000 pénzegység. Ha sokkal erősebb ellenfélbe kötöttünk bele vagy valamilyen más úton-módon rövid időn belüli elhalálozásunk várható, nyomjuk meg a '←' billentyűt: a mentőkabin katapultál és a legközelebbi világ felé veszi az útját. A készpénzvagyonunk ugyan megnarad, de az elhagyott Cobran lévő áru és felszerelés sajnos fuccsba megy. A mentőkabi árában egy biztosítás is benne foglaltatik, ami garantálja nekünk, hogy azon a Coriolis állomáson, amelyet a kabinnal elérünk, egy új Cobrat bocsájtanak a rendelkezésünkre a szokásos felszereléssel. Egy nagyon fontos dolog történik még a mentőkabin használata után: mivel a hajónkat később megtalálják, eltűntnek nyilvánítanak bennünket és ha már rendőrségi nyilvántartásba vettek valahol bennünket, akkor ezek az adatok törlődnek (tehát ismét CLEAN lesz a státuszunk).
Megtámadott hajókból mi is láthatunk mentőkabinokat menekülni, de ezek nem jelentenek számunkra közlekedési akadályt.

Energiabomba (ENERGY BOMB): támado/védekező fegyver. A 7 technikai szinttől kezdődően szerezhető be, ára 900 pénzegység. Csak egyszer alkalmazható (a 'C=' billentyű megnyomásával), de akkor viszont hatásosan: a Cobra környezetében elpusztítja az összes hajót, rakétát és azteroidát.

Extra energiaegység (EXTRA ENERGY UNIT): az energiabankok kapacitását növeli. A 8 technikai szinttől kapható, ára 1500 pénzegység. Beszerzése után az energiabankok teljesítőképessége a kétszeresére növekedik, azaz minden berendezésünk fele annyit fog fogyasztani, mint a berendezés megvétele előtt. Elhúzódó harcban életmentő hatása lehet.

Automata dokkoló (DOCKING COMPUTER): nélkülözhetetlen segédeszköz. A 9 technikai szinttől kezdődően szerezhetjük be, ára 1500 pénzegység. Megvásárlása után nem kell a Coriolisokra való bedokkoláshoz szükséges bonyolult és hosszadalmas manővereket eljátszanunk - a dokkolás teljesen automatikusan is végrehajtható. Az automatát a 'C' billentyűvel kapcsolhatjuk be (ha közben meggondoltuk volna magunkat és mégsem akarnánk bedokkolni, akkor a 'P'-vel kikapcsolhatjuk a berendezést).

Intergalaktikus hiperhajtómű (GALACTIC HYPERDRIVE): segédfelszerelés. A 10 technikai szinttől kezdődően kapható, ára 5000 pénzegység. Egyetlen - teszőleges távolságba történő - hiperugrásra alkalmas, a 'CTRL'+'H' billentyűk együttes lenyomásával aktiválható. Gazdagok számára készült játékszer.
Viszont ez az egyetlen eszköz, amellyel galaxisok között mozoghatunk. Kezdetben az 1. Galaktikus térképen található bolygók között mászkálhatunk - ez azonban nem tartalmazza a Szövetség 2040 bolygóját. A galaktikus hiperhajtómű első használatakor (sajnos minden egyes darab csak egyszer működik) "eg szinttel magasabbra", azaz a 2. számú galaktikus térképre kerülhetünk. Összesen 7 ilyen galaktika van (erről később még részletesen).

Bányászlézer (MINING LASER): aszteroidák szétlövsére szolgáló lézerfegyver, az űrbányászat egyik alapja. 10-es technikai szintű világoktól kezdődően kapható, 800 pénzegység körül van az ára. Egy-egy aszteroida nagy mennyiségű értékes ércet tartalmaz, amelyet ezzel a lézerrel tudunk "kibányászni" (vagyis szétlőni az aszteroidát). A bányászott érc a bolygókon természetesen rendes rakományként értékesíthető. Űrhajó elleni támadó fegyverként nem célszerű használni, mert a pulzáló lézernél is gyengébb hatású.

Katonai lézer (MILITARY LASER): a legnagyobb hatásfokú lézerágyú, ezzel 2-3 találat is elég az ellenséges gépek elpusztításához. A 10-es technikai szinttől kapható, ára 6000 pénzegység körül mozog. Minél előbb szerezzünk ilyet - legalább egyet, előre. Egynél többet a Galaktikus Rendőrség ugyanis nem enged egyetlen űrhajóra sem felszerelni.

A felszerelések használata

Elejére Végére

Az alábbiakban összefoglalásképpen ismertetnénk a berendezések - általunk célszerűnek ítélt - használatát.

Mindenekelőtt egy olyan berendezést említenénk, amit nem kell megvásárolnunk, már alapállapotban a Cobra-hoz tartozik. Ez az 'I' billentyűvel aktiválható célpontazonosító (ID). Ha bekapcsolt állapotban van, akkor megadja a következő célkeresztbe kerülő objektum nevét (azután kikapcsol). Célszerű állandóan bekapcsolva tartani, hogy mindig tudjuk mire fogunk tüzelni (Viper-re például soha, mert ez rakomány nélküli rendőrhajó - semmi hasznunk sincs a megsemmisítéséből, csak a többi rendőrt fogjuk ezzel magunkra haragítani). Amigásoknak mondjuk ez esetben könnyű dolguk van: a radaron villogva látszik az az űrhajó, amely támad bennünket.
A szükségesnek ítélt felszerelések fontossági sorrendben:

ECM: teljesen védtelenek vagyunk nélküle az ellenfél rakétái ellen. A legelső befektetésünk ez legyen.
Lézerek: a legjobb természetesen a katonai lézer, ilyen szükséges előre. A sugárlézer is megfelelő hatásfokú, egy ilyet tegyünk hátra, hogy az üldözők elől fedezze utunkat, ha a bolygó felé haladunk. A két oldalra teljesen felesleges lézert szerelnünk.
Automata dokkoló: a játék egyik legnehezebb része a dokkolás. Magától értetődik, hogy a biztonságos leszálláshoz minél előbb egy ilyenre kell szert tennünk. Ha megjelenik a Coriolis hatósugarát jelző S betű a műszerfalon, csak egy 'C'-t kell nyomnunk és nyugodtan szemlélhetjük a műsort.
Rakodótér-kiegészítő: ha több árut szállítunk egyszerre, nagyobb haszonra tehetünk szert.
Üzemanyaggyűjtő: tulajdonképpen nem is az üzemanyaggyűjtés miatt fontos, hanem azon tulajdonsága miatt, hogy az űrben lebegő tárgyakat be tudjuk vele szippantani. Egy-egy űrhajó megsemmisítésénél (vagy akár elhalálozásunkkor is) gyakran látjuk, hogy a robbanás után egy hasáb alakú tárgy repül ki az űrhajóból: ez az általa szállított rakomány (a célpontazonosítón BARREL-ként jelentkezik). Ha van SCOOP-unk, ilyenkor repüljünk a rakomány után és úgy közelítsük meg, hogy a Cobra-val párhuzamosan haladjon és amikor fölé érünk, akkor kb. közvetlenül a hajó bal alsó és középső része között haladjon el (vigyázat, ha nem párhuzamosan haladunk vele, akkor a SCOOP vagy nem fogja elérni, vagy a rakomány elviszi az első pajzsunkat és azzal együtt szétrobban). Ha a dolgot jól csináltuk, akkor - ha a rakodótérben még van hely - a SCOOP automatikusan felszippantja a hordót és a képernyőn megjeleneik, hogy mit fogtunk. Ezt természetesen a következő Coriolis-on a többi rakományhoz hasonlóan eladhatjuk. Ugyanez történik, ha közvetlenül a Cobra előtt lövünk szét egy űrhajót: a SCOOP - bár ez nem látszik rakománynak - begyűjti a szétfröccsenő fémhulladékot és a fogásnak ALLOYS-t könyvel el (30-35 pémzegység/t az ára). Hasonlóképpen történik az aszteroidabányászat is: a bányászlézerrel szétlőtt aszterioda "rakománya" az érc (MINERALS). Érdekességképpen megjegyeznénk, hogy mentőkabinokat (ESCAPE POD) is felszippanthatunk: ilyenkor az utasai a következő bolygón 1 t rabszolgaként (SLAVES) eladhatóak (vigyázat, a rabszolga csempészáru, amit a rendőrök nem néznek jó szemmel!).
Extra energiaegység: biztonsági célokat szolgál. Ha anarchista vagy feudális világgal keresksdünk számos ellenfél ronthat ránk - ilyenkor jól jön, ha dupla sebességgel töltődnek az energiabankok (csak rakétatalálatokkal tudnak bennünket kiirtani, mert az energiabankok azonnal utántöltik a lézertalálatokból eredő energiaveszteségünket).
Energiabomba: ezt is csak biztonsági okokból érdemes venni. A thargoidok ugyanis nemritkán 6-8 géppel támadnak egyszerre és ez az össztűzerő végzetes lehet. Ilyenkor egy gombnyomás - és már biztonságban is vagyunk.

Teljesen feleslegesnek tartjuk a rakéták és a mentőkabin használatát (valamint Amigán a RETRO MOTOR-t). A rakéta drágább, mint egy lelőtt kalózért kapott maximális fejpénz (tehát csak veszteséget hozhat) - ha valaki megfelelően kezeli a lézert, semmi szükség nincs rá. A mentőkabin használatára sincs szükség, ha az előbb említett felzerelések a birtokunkban vannak és néha kimentjük az állást (esetleg a jogi státusz tisztára mosására használható).

Az említetteken kívül még van egy egészen speciális berendezés, amelyre az egyik feladat teljesítéséhez lesz égető szükségünk. Ez az álcázó egység (CLOAKING DEVICE). Ezt nem lehet megvásárolnunk: miután megkaptuk a feladatot (lehet egyébként előbb is), egy thargoid gépről lőhetjük magunknak. Ha ez megtörtént, azt a gép jelzi. Ha már birtokunkban van ilyen felszerelés, akkor az álcázót az 'Y' (német billentyűzettel ellátott Amigákon természetesen a 'Z') billentyűvel kapcsolhatjuk be. Ilyenkor az összes körülöttünk lévő gép számára láthatatlanokká válunk, eltűnünk a radarjaikról és nem is támadnak bennünket (mivel nem látnak minket, a felénk tartókat ki kell kerülnünk, különben lekaszálják a pajzsunkat - bár ez megtörténhet akkor is, ha nincs bekapcsolva az álcázó...). Az álcázó közvetlenül az energiabankokból szívja az energiát és nagyon sokat fogyaszt belőlük. Csak néhány másodpercig használhatjuk, különben teljesen kimeríti őket - ami szokás szerint a Cobra felrobbanásához fog vezetni. Az Amiga-verzióval kapcsolatban megjegyeznénk, hogy a cracker "munkásságának" köszönhetően ez a kütyü már kezdéskor is nálunk van, szóval a játék folyamán bármikor használható. Egyébként az ELITE közkézen forgó Amigás-törése az előbbihez hasonló jegyeket hordoz magán: kezdetben rögtön 155 tonnányi rakomány van a raktérben, legalább 300.000 pénzegység értékben és jónéhány bolygón egyes áruknak hihetetlen árai vannak - ezzel csak azt sikerült elérnie ennek a jóembernek, hogy elvette a játékostól a játék legizgalmasabb (kezdeti) szakaszát, ahol annak lassan kellett volna meggazdagodnia.

Már tudjuk irányítani a hajót és kezelni a berendezéseit.

 

Kereskedelem ('1' és '2' billentyű - BUY és SELL)

Elejére Végére

Mint már néhány ezerszer említettük, az ELITE-ban - az életben maradáson kívül - a legfontosabb dolog a kereskedelem. A recept roppant egyszerűen hangzik: megfelelően megválasztott áru a megfelelően kiválasztott bolygóra - nagy haszon; nagy haszon - jobb felszerelés; jobb felszerelés - életben maradás!

A kereskedelem a Coriolis-ra való bedokkolás után kezdődhet. A '1' billentyű megnyomása után léphetünk be a vásárlási részbe. A képernyőn megjelenik a vásárolható áruk neve (PRODUCT), a mennyiségi egysége (UNIT), az ára/egység (UNIT PRICE) és a pillanatnyilag vásárolható mennyiség (QUANTITY FOR SALE). A program a képernyő alsó sorában sorban végigkérdezi, hogy mennyit akarunk az adott áruból venni. Ha nem akarunk vásárolni az áruféléből, nyomjuk meg a 'RETURN'-t a továbbugráshoz, ha venni akarunk, akkor előbb gépeljük be azt a számot, amennyire vágyunk. Természetesen csak annyi árut vásárolhatunk, amennyi elfér még a rakodótérben és amennyit a pénztárcánk még megenged. Az alábbi áruféleségekből válogathatunk:

Food: élelem
Textiles: szövet
Radioactives: radioaktív anyagok
Slaves: rabszolgák
Liquor/wines: alkohol
Luxuries: luxuscikkek
Narcotics: kábítószerek
Computers: számítógépek
Machinery: gépek
Alloys: fémhulladék
Firearms: tűzfegyverek
Furs: bőrök
Minerals: ásványok
Gold: arany
Platinum: platina
Gem-stones: drágakő
Alien items: idegen dolgok

Amigán természetesen ikonokkal van megoldva ez a dolog (az egyes cikkek ábrái ugyanebben a sorrendben találhatóak meg), alattuk a cikk árával, mellette pedig a vásárolható mennyiséget jelző sávval. Vásárláshoz válasszuk a BUY ikont, jelöljük ki a vásárolni kívánt cikket, majd click-eljünk ismét a BUY ikonra és gépeljük be a képernyő alsó sorában megjelenő kérdésre válasznak a vásárolni kívánt mennyiséget.

A vastag piros betűvel szedett árukkal történő üzletelés a Galaktikus Rendőrségnél tiltott kereskedelemnek számít és ha valamelyik Coriolis-on ilyen árut adunk el, a rendőrségi minősítésünk azonnal OFFENDER-re változik. Ezekkel egyébként is kár üzletelnünk: nem hoznak akkora hasznot, mint amekkora veszélyt jelentenek.

Az egyes bolygókon az árak sohasem változnak, tehát ha valahol nagyon olcsó volt valami, az ugyanott a későbbiekben is ugyanannyiba fog kerülni (érdemes tehát visszajárni). Ha valamiből a mennyiséget felvásároljuk, akkor egy bizonyos idő eltelte után a bolygó újra elkezdi kitermelni az adott cikket, tehát ismét lehet majd vásárolni.

Akiben van valami kis üzleti érzék, az magától is rájöhet, hogy a legnagyobb úgy tudjuk összehozni, ha minden bolygóra olyan árut szállítunk, amelynek a vételi ára ott aránytalanul magas. Az egyes cikkek ára a bolygó gazdasági beállítottságából következik, de az árat - az átlagoshoz képest - pozitív irányba befolyásolhatja az is, ha a bolygón anarchia van (ezek viszont életveszélyes helyek). A gyenge mezőgazdasági beállítottságú bolygókon nagyon alacsony az élelem, a textil és a nyersanyagok eladási ára, viszont nagyon jól fizetnek a számítógépekért, gépekért és főleg a luxuscikkekért. Ezzel ellentétben a gazdag ipari bolygókon magas a nyersanyagok és az élelem ára, viszont olcsón kínálják a luxuscikkeket, a számítógépeket és a gépeket. Célszerű tehát kezdetben két egymáshoz közel fekvő bolygót keresnénk, amelynek gazdasága RICH INDUSTRIAL illetve POOR AGRICULTURAL (ha lehet, akkor biztonságosak is legyenek, pl. bolygószövetség, demokrácia vagy valami ilyesmi). Pont ilyen a Lave környékén nem található, de a célnak pontosan megfelel a Quator-Ra bolygópáros is. Bonyolítsunk le közöttük az említett árukkal néhány kört, amellyel tisztes haszonra tehetünk szert. Ezt egyből felszerelésmódosításra (ECM, modernebb fegyver, rakodótérnövelő, scoop, stb. - ahogy tetszik) költhetjük és már valamelyest nagyobb biztonsággal vághatunk neki az első galaxis felderítésének. Amikor pénztárcánk már engedi, akkor célszerűbb arannyal és platinával üzletelni: ezek mennyiségi egysége ugyanis kg (vagyis szinte semmi helyet nem foglalnak az alapállapotban is 20 tonnás rakománytérben) és egységenként 8-10 ruppó hasznot is hozhatnak a konyhára. Ha nagy hasznot hozó áru vásárlására van kilátás, akkor hasznos trükk lehet, ha a Cobra valamilyen felszerelési egységét eladjuk, hiszen a célbolygón néhány credit többlettel úgyis visszavásárolhatjuk (természetesen csak akkor, ha a célbolygó a megfelelő technikai szinttel rendelkezik), de ez bőven bejöhet annak az árunak a hasznán, amit a felszerelés értékéből vásároltunk.

A '7' billentyű megnyomásával a képernyőn már bedokkolás előtt megjeleníthető az adott bolygó áruinak és árainak listája (MARKET PRICES). Ezen a képernyőn tehát megvizsgálhatjuk, hogy egyáltalán érdemes-e a bolygó Coriolis-ára bedokkolni vagy inkább célszerű továbbugrani egy másik rendszerbe. Természetesen ennek függvénye az üzemanyagszükséglet.

A '9' billentyű megnyomásakor jelenik meg a képernyőn a Cobra rakodóterében lévő áruk listája és mennyisége (INVENTORY). A lista tetején CASH jelszi a rendelkezésre álló készpénzünket, a FUEL pedig hogy a jelenlegi üzemanyaggal még max. hány fényévnyi távolságra tudunk hiperugrást végrehajtani.

A Coriolis-okon eladni a '2' billentyű megnyomásával lehet (SELL CARGO). Ilyenkor sorban megjelennek a rakodótérben lévő áruk nevei, amelyekre 'Y' vagy 'N' billentyű megnyomásával kell válaszolnunk, aszerint, hogy el akarjuk-e adni vagy sem. Amigán az eladás hasonlóképpen történik a vásárláshoz: a SELL ikon választása után az eladni kívánt áru képét kell kiválasztani, majd ismét a SELL ikonra kell click-elni.

A pénzszerzés egyéb módjai

Elejére Végére

A hagyományos profitszerzésen alapuló kereskedelmen kívül a pnzszerzésnek egyéb módjaihoz is folyamodhatunk. Ezek általában kevésbé biztonságosak, viszont nagyobb haszonnal kecsegtetnek. Ezeket csak azoknak ajánljuk kipróbálásra, akik már bizonyos tapasztalatra tettek szert a játékban - kezdőknek esetleg kevés lesz a sikerélménye! Néhány módszer és tipp a módszerek alkalmazásához:

Fejvadászat:

Elejére Végére

A Galaktikus Rendőrség nyilvántartást vezet minden pilótáról, aki a világűrben kzlekedik. Ebbe bekerülnek a pilóta által vívott összecsapások is, ami többek között a besorolását is befolyásolja. A veszélyes, halálos és elit pilóták (akár kalózok, akár fejvadászok) már "felforgató elem"-ként vannak nyilvántartva és fejükre bizonyos vérdíjat tűznek ki (ez még nem jelenti azt, hogy a rendőrségi űrhajók zaklatnák őket - azoknak a feladata a kereskedelem biztosítása). Számos pilóta abból él, hogy ilyen vérdíjakat gyűjtöget. Ezzel mi is megpróbálkozhatunk, de szembe kell nézni azzal a ténnyel, hogy a kalózok és a fejvadászok általában csoportban mozognak és - mint az előbbiekből kiderült - elég jó pilóták. fejvadászt lehetőleg csak akkor támadjunk meg, ha először ő támadott. Kalózokkal talán több szerencsénk lesz. Nem rossz trükk a Coriolis-bázisok térségének fegyvertilalmát kihasználni: a Coriolis-ok közvetlen térségében (amit a műszerfalon megkjelenő S betű jelez) manőverező hajók ellen ugyanis szigorúan tilos bármilyen fegyver használata és ezt a tilalmat soha nem sérti meg még a legvérmesebb kalóz sem! Ha belépünk egy Coriolis térségébe, az utánunk száguldó népes kalózhad azonnal abbahagyja a tüzelést ránk és lassan manőverezik a térség határán. Itt érkezett el a mi pillanatunk: ők ugyanis megálltak "odakint" (tehát rájuk lehet lőni), még mi "idebent" vagyunk (minket semmilyen módon nem lehet támadni). Kezdődhet a galamblövészet a némi pénzmagért...
A másik módszer - ugyancsak Coriolis térségében - a "kamikaze": ha a mellső energiapajzs maximális szinten van, akkor egyszerűen csak repüljünk neki egy vadásznak vagy kalóznak. A mellső pajzsunk ugyan azonnal elvész és a 4 energiabank közül is három kimerül (az energiaveszteség 10-15 másodpercen belül úgyis pótlódik!), ellenben a célpont felrobban és mi bezsebelhetjük az érte járó vérdíjat (na persze csak akkor, ha kalóz vagy fejvadász volt az illető - békés kereskedőhajóért nem jár pénz). A fejvadászokat és kalózokat roppant egyszerűen meg lehet különböztetni a békés hajóktól: ezek ugyanis mindig megpróbálnak kitérni a velünk történő összeütközés elől, míg a békés hajókat abszolút nem érdekli, ha egyenesen belérohannak.
A fejvadászat harmadik típusa a Galaktikus Szövetséget fenyegető thargoid-ok felderítőgépeire vadászni. A Szövetség minden megsemmisített thargoid hajóért vérdíjat fizet, szóval azokat válogatás nélkül lehet irtani. Thargoid-ra vadászni azonban kb. annyira biztonságos, mint egy anarchikus világban fegyverzet nélkül repkedni. A thargoid-ok felderítői ugyan nemritkán egyedül bóklásznak, viszont nagyon jó pajzsuk van és nagyon jó pilótáik is. Egyébként csak elég ritkán találkozhatunk velük. Egy inváziós flottájukba belebotlani azonban minden bizonnyal egyet jelent a GAME OVER-rel: nem túl sok az esély arra, hogy túléljük 6-8 hajó egyidejű támadását. A thargoid-okkal kapcsolatban egy plusz kellemetlenség merül még fel: ők ugyanis képesek a hipertérben "lebegni", tehát előfordulhat, hogy ugrás közben kapunk támadást.

Hulladékgyűjtés és aszteroidabányászat:

Elejére Végére

A világűrben számos természeti katasztrófa vagy támadás által elpusztított űrhajó roncsa (és főleg rakománya!) kering. Nyugalmas szórakozás ezeket eltakarítani, hiszen üzemanyagot szinte semmit nem igényel (nem kell a hipertérben ugrálni). Nincs másra szükség, mint egy fuel scoop-ra és egy jó adag türelemre: várni kell, amíg feltűnik a radaron egy olyan tárgy, amelyről a célpont-azonosító megállapítja, hogy BARREL (vagyis árutartály). A scoop használatát már a felszerelések tárgyalásánál bemutattuk - de most ismételten felhívnánk a figyelmet arra, hogy egy tartályt csak akkor tudunk biztosan felvenni, hogy ha pontosan azonos pályán (vele párhuzamosan) repülünk és a tartály a Cobra bal alsó részén lép ki a látóterünkből (itt "szív" a scoop). A legkisebb eltérés is elegendő ahhoz, hogy egyrészt a tartály felrobbanjon, másrészt elvigye az egész mellső pajzsunkat. A hulladékgyűjtés nyugalmas dolog, hiszen csak összeszedegetjük az ingyen rakományokat, majd miután megtelt a rakodótér (vagy meguntuk), bevisszük a cuccot a legközelebbi Coriolis-ra és ott eladjuk. Van azonban egy kis probléma: a nyugodt világokban kevés ilyen hányódó rakományt találunk, a veszélyesebbekben pedig nem a tartályok hajkurászásával, hanem a védekezéssel vagyunk elfoglalva.

Kalózkodás:

Elejére Végére

A pénzszerzés harmadik formája a kalózkodás. Ehhez elsősorban is megfelelő támadó fegyverre (katonai lézer) és egy scoop-ra van szükség, amellyel a megtámadott hajók rakományát felszippanthatjuk. Kalózkodni kellemes időtöltés és elég olcsó is - de előbb-utóbb idegesek lesznek tőlünk és néhány fejvadász ered a nyomunkba...

Természetesen a legjobb az említett három módszert együtt alkalmazni, de elsősorban a békés kereskedelmet részesítsük előnyben!

Küldetések

Elejére Végére

Nyúlik, nyúlik ez a leírás, mint a rétestészta - ideje tehát a mindekit legjobban érdeklő részre rátérnünk. Jöhetnek a küldetések.
Ezeknél kezdődik a kavarodás, méghozzá nagyon! Jelen ELITE-leírás alapjai még régebben készültek, most pofozgattuk át egy kicsit közlésre. Akkor egy jugó crackerek által feltört változattal játszottunk - jó volt, szép volt, meg minden. A játékot persze egy idő után letörölték. '89 elején ismét felvettük, de akkor már itthon. Ekkor jött a meglepetés: más küldetések voltak benne!!! Fogalmunk sincs arról, hogy a küldetések mitől változtak meg (valamelyik jótét lélek tette őket bele, vagy a Firebird két ELITE-et hozott egyszerre forgalomba, vagy az ELITE II. lett volna az, amivel először játszottunk?) - de ez tény. Mivel nem tudtuk, hogy melyik az eredeti, gyári verzió, némi utánjárással beszereztünk egy gyári leírást hozzá. Ez egy nagyon kellemes, marhaságokkal telitűzdelt science fiction, amit az ember szívesen olvasgat például a fürdőkádban - de a küldetésekről egy árva szó sincs benne! Ettől tehát nem lettünk okosabbak, így tehát más gépeken (Spectrum, PC) futó változatokból próbáltunk választ kapni a kérdésre. Mindkettőben ugyanazok a küldetések vannak, mint a mi első verziónkban. A hozzánk érkező levelek viszont azt mutatják, hogy hazánkban az a változat forog közkézen, amely a mi második változatunk volt (azaz ami most is megvan). Jó vicc. Így tehát most mind a két verzió küldetéseit tárgyaljuk, az A-verzió jelenlegi változatunk, a B-verzió lesz a jugóktól vett és ami a Spectrum-on és PC-n (remélhetőleg nincenek további verziók). Így mindenki szépen eldöntheti magának, hogy ő éppen melyikkel játszik... A küldetésekkel kapcsolatban viszont általános érvényű megállapítás az, hogy nem attól függ a megkapásuk, hogy milyen a minősítésünk és hogy mikor látja elérkezettnek az időt rá.

A-verzió:

Elejére Végére

Az első "küldetés"-t akkor kapjuk meg, amikor 6-7.000 credit-nyi pénzünk már összejött. Egy Trun Kereskedő Hercege nevet viselő úr felajánlja nekünk megvételre a birtokában lévő legnagyobb kincset: a világmindenség legritkább élőlényét, egy kis szőrös Truble-t, amiért cserébe mindössze 5.000 credit-et kell fizetnünk. Alkalmi vétel. Azt valószínűleg már mindenki tudja, hogy mi lesz ennek a következménye - aki még nem tudná, az vegye csak meg, majd meglátja milyen rendkívül ritka egy élőlény ez...! Ez természetesen nem küldetés, hanem csak egyszerű szórakozás, amelynek természetesen minden kezdő játékos be fog dőlni.

Az első komoly küldetés - a COMPETENT fokozat elérése után kajuk a képes üzenetet: a Xeer-rendszerben ellopott Constrictor-ról szól a híradás, amelyet utoljára a Reesdice-ban láttak. A feladatban információt kapunk arról, hogy az űrhajó pajzsán csak katonai lézerek fognak és fel van szerelve ECM rendszerrel (vagyis felesleges rakétával támadnunk rá, mert úgyis meg fogja semmisíteni). A Reesdice-ba hiába is mennénk, ott nem fogunk már rálelni, mert gyorsan elhúzott onnan. Sőt, az első galaktikában már nem is fogunk rálelni, mert már feljebb ugrott eggyel a drága. Mindenekelőtt tehát egy galaktikus hiperhajtóműre kell szert tennünk, majd a 'CTRL'+'H' megnyomásával feljebb lépni vele a 2. galaktikába. Ennek felső részén helyezkedik el az Orarra bolygó, ahol ráleltünk a Constrictor-ra. Igaz a fegyverek használatára ugyan nem került sor, mert valószínűleg ez a boa-nevű gépezet egyike volt azon számos hajóknak, amelyeket kamikaze-módszerrel lepucoltunk a Coriolis felé menet - viszont leszállás után érkezett a kézmeleg gratuláció WELL DONE COMMANDR... kezdettel, amelyből megtudhatjuk, hogy Őfelsége Űrflottójában mindig lesz egy hely a számunkra... hamarabb is, mint gondolnánk. A sikeres küldetéssel együtt a pénztárcánk is teljes 5.000 credit-nyi összeggel vastagabb lesz.

A küldetésben jósolt következő "igénybevételre" a 3. galaktikában kerül sor. DANGEROUS fokozatban először egy üzenet érkezik, amelyben Őfelsége Űrflottájának Fortesque néven közismert kapitánya közli, hogy ismét szükség van szolgálatainkra. Ha vagyunk olyan ügyesek, hogy elmegyünk a Ceerdi bolygóra (ez egy anarchikus világ), akkor ott részletesen megkapjuk az eligazítást az újabb szolgálat mibenléte felől. Ha szerencsével járunk, akkor meg fognak becsülni bennünket. Idáig az üzenet. A Ceerdi-re rkezve a Flotta felderítésének ügynöke, bizonyos Blake, néhány szót ejt a thargoidok ellen folyó harcról, valamint arról, hogy megszerezte a thargoidok "kaptár-világainak" (a thargoidok rovarféleségek, a kaptárakban fejlődik az utánpótlásuk) a védelmi tervét. A thargoidok tudják, hogy valamit elloptak tőlük, csak azt nem, hogy mit. Az ügynöknek szüksége van egy hajóra, ami elviszi a Birera bolygóra, a Galaktikus Szövetség haderőinek főhadiszállására. Ha itt sikerülne átadnia a tervet a haderőknek, akkor azok meg tudnák akadályozni a további thargoidok fejlődését, ami eldöntené a harcot a javukra. Végezetül kitér a piszkos anyagiakra is: azt mondja, jól meg leszünk fizetve... irány tehát a Birera. Miután megérkeztünk, már érkezik is az üzenet: "Jól van parancsnok! Jól szolgáltál bennünket és mi emlékezni fogunk erre.Nem reméltük volna, hogy a thargoidok nem fogják kitalálni, hogy te ki vagy. Pillanatnyilag kérünk, fogadd el a Flotta Energiaegységét fizetésképpen." E feladat teljesítése után már nincs több küldetés a játékban (legalábbis mi nem kaptunk) - végigjárhatjuk a 8 galaktikát (a 8.-ból ismét az 1.-be visz a hiperdrive), játszhatunk az ELITE fokozat eléréséig (ha még nem lennénk azok). Egy érdekes esemény még történik a 3. galaxis Arredi nevű bolygóján: ha a '6' billentyűvel információt kérünk a bolygóról, akkor a nevezetességeket felsoroló marhaságok helyett a következő feliratot láthatjuk: COMING SOON: ELITE II., azaz nemsokára jön az ELITE II.

Hát akkor ezek lettek volna az A-verzió küldetései...

B-verzió

Elejére Végére

Itt nincs mese - először az ELITE besorolást kell elérnünk, csak azután kapjuk meg a küldetéseket. Itt is a gép dönti el, hogy mely bolygón kapjuk meg őket.

Az első küldetés a 2. galaxisban érkezik (mi a Laribebi nevű bolygón kaptuk, de ha máshol kapnánk meg, akkor onnan is rájöhetünk, hogy mindjárt megkapjuk a feladatot, hogy az üzemanyagunk hirtelen teljesen elfogy). A Coriolis-ra leszállva közlik velünk, hogy a bolygó napja nemsokára szupernovává válik és azonnal el kell tűnni ebből a rendszerből. Egy kérdést kapunk, hogy hajlandóak vagyunk-e segíteni nekik. Nemleges válasz esetén ízes galaktikus káromkodás következik, amelyben abbéli reményüket fejezik ki, hogy minél előbb a lehető legszörnyűbb halállal fogunk lakolni. Ha hajlandóak vagyunk segíteni, akkor a t. bolygólakók kirámolják a rakományteret (a pénzünk kárbavész) és közlik, hogy az nagyon jó lenne, ha kitennénk őket a legközelebbi naprendszerben. A rakodótérben az áruink helyett a REFUGEES (menekülők) felirat látható, tonnában mérve. Felszállás után a nap pár másodperc múlva felrobban és ha nem lennénk a hipertérben addigra, akkor mi is elpusztulunk. Mivel a rendszerbe belépve az összes üzemanyagunk elfogyott (és a bolygón sem vettünk SEMMIT!), nem tudunk hiperugrást csinálni (mivel a nap hamarosan felrobban, a scoop-pal sem tudjuk pótolni az üzemanyagot). Csak egyetlen módon menekülhetünk meg innen: ha a rendszerbe belépve már volt galaktikus hiperhajtóművünk! Ehhez ugyanis nem kell üzemanyag. Mihelyt a feladat megkapása után felszállunk a bolygóról, azonnal kapcsoljuk be és így még a bolygó robbanása előtt elillanunk - fel a 3. galaxisba. Miután itt leszálltunk a Coriolis-on, a menekülők megköszönik szépen és átnyújtanak 1.400 creditet (nem nagyon kapatták el magukat).

A következő küldetésre a 4. galaxisban kerül sor (mi a Teisen nevű bolygón kaptuk). Itt közlik velünk, hogy iformációt szereztek arról, hogy egy közeli rendszerben létezik egy olyan típusú álcázó készülék, amely teljesen láthatatlanná tesz egy űrhajót. Jó lenne, ha elmennünk és megnéznünk, hogy hogyan történik ez és ha lehetséges, akkor el is hoznánk ezt a berendezést. Eddig az üzenet. Felszállás után teljesen mindegy, hogy melyik rendszerbe ugrunk, rögtön találkozni is fogunk azzal a hajóval, amely ezt a berendezést használja. Meg lehet ismerni, hogy melyik az: csak másodpercekre látjuk felvillanni, aztán eltűnik a szemünk elől. Mi egy Asp-on fedeztük fel. Sajnos az álcázott hajó egy csomó Constrictor-t és Cougar-t is hozott magával (ezek a legerősebb űrhajók), akik elég mérges természetűek. Ne velük foglalkozzunk, mert ezek sosem fogynak el, inkább az álcázott hajóval: felesleges lézerrel tüzelni rá, mert úgysem fogjuk eltalálni (mindig eltűnik) - mivel nincs ECM rajta, használjunk ellene rakétát. Így elég egyetlen másodpercig is látszania, a rakétavezérlő befoghatja és indíthatjuk a rakétát. Ha eltaláltuk, a hajó felrobbanása után egy rakománybála marad. Ezt fel kell szívnunk a scoop-pal, ebben van az álcázó berendezés. Szálljunk most le a Coriolis-on. Ha a hajót nem sikerült lelőni, akkor azt az üzenetet kapjuk, hogy nem volt rossz ötlet elszaladni előle. Ha a hajót lelőttük, de a hordót nem szedtük fel, akkor sajnálkozni fognak, hogy nem hoztuk el és most már sosem látjuk többé (pedig a későbbiekben nagy hasznát vehettük volna). Ha sikerrel jártunk, akkor közlik, hogy ez az álcázó berendezés nagyon érdekes dolog és fizetségképpen felszereltek a hajónkra egy módosított verziót, amit az 'N' billentyűvel bármikor használhatunk. Ha a későbbiekben használjuk, akkor egy ideig teljesen láthatatlanok leszünk és senki sem tüzel ránk. Viszont legyünk óvatosak vele, mert használatakor legalább 2-3-szor annyi energiát fogyaszt, mint az ECM!

Az álcázó berendezés megszerzése után a következő küldetést a 8. galaxisban kaptuk meg (a Ceenrama bolygón). Az információ szerint a thargoidok egy szomszédos bolygórendszerben megszállták a Coriolis-t. Arra kérnek bennünket, hogy pusztítsuk el a Coriolis bázist (most majd el lehet), de ne próbáljunk meg leszállni rajta. Bármelyik szomszédos bolygóra átugorva először hirtelen elfogy az üzemanyag, majd némi idő elteltével egy nagy rakás thargoid szakad a nyakunkba (észre fogjuk venni, amikor megjönnek...). Kár velük szórakozni, mert soha az életben nem fognak elfogyni - hacsak előbb ki nem lőjük a Coriolis-t. Az álcázó berendezés jó segítséget nyújt ahhoz, hogy élve elkecmeregjünk a Coriolis-ig. A lézerrel (lehetőleg katonaival) tüzelgetve rá egy idő után szétrobban. Utána nekiállhatunk levadászgatni a thargoidokat, bár biztonságosabb, ha elhúzzuk a csíkot a nap felé és csak hátrafelé lövöldözgetünk rájuk. A naphoz tankolási célzattal megyünk: mivel a rendszerbe belépve hirtelen elfogyott az összes üzemanyagunk, nem tudunk hiperűrugrást csinálni - fel kell tankolnunk az üzemanyagtartályt. Repüljünk nyílegyenesen a napba... amikor a kabin hőmérséklete elérte kb. a 80%-ot, a scoop aktiválódik és feltöltődik az üzemanyagtartály. Ilyenkor azonnal fordítsunk hátat a napnak, mert néhány pillanat múlva a Cobra túlmelegszik és felrobban. Ugorjunk át a következő rendszerbe. Mihelyt kilépünk a hipertérből, felvillan az ECM működését jelző műszer - valaki ECM-ezett körülöttünk, de nem látunk senkit... Leszállás után a Coriolis-on gratulálnak nekünk, hogy sikerült az utolsó thargoid bázist is megsemmisítenünk. Ezenkívül közlik, hogy a rendszerbe belépve egy "anti ECM-adás" áldozatai lettünk, amely valószínűleg kóros hatással volt a hiperűr-motorjainkra. Felszerelnek egy olyan készüléket, amellyel mi is képesek vagyunk ilyen "anti ECM-adásokat" emulálni és közlik velünk, hogy a szerkezetet bármikor használhatjuk az 'L' ,egnyomásával. Ezenkívül a rendkívül megtisztelő "Arkangyal" megnevezést adományozzák nekünk (COMMANDER helyett ARCHANGEL néven szereplünk a továbbiakban). Több küldetéssel nem találkoztunk (COMING SOON ELITE II felirattal sem).

Billentyűk

Elejére Végére
Billentyű Hol él? Mit csinál? Megjegyzés
'<' űrben balra forgatás -
'>' űrben jobbra forgatás -
'X' űrben le -
'S' űrben fel -
'SPACE' űrben gyorsítás -
'/' űrben lassítás -
'A' űrben tűz a lézerrel Csak azzal, amerre nézünk
'@' Coriolis input/output-menü -
'F1' Coriolis felszállás -
'F1' űrben előrenézet -
'F3' űrben hátranézet -
'F5' űrben balra nézet -
'F7' űrben jobbra nézet -
'1' Coriolis vásárlási menü Vásárlás csak akkor, ha elég a pénzünk a megadott árura
'2' Coriolis eladási menü -
'3' Coriolis felszerelési menü Technikai szinttől függően változó
'4' bárhol nagy galaktikus térkép -
'5' bárhol kis galaktikus térkép -
'6' bárhol bolygóinformáció Valamely galaktikus térképen utoljára kijelölt bolygóról
'7' bárhol a jelenlegi bolygó árai -
'8' bárhol személyi információk/felszerelés -
'9' bárhol üzemanyag/pénz/rakomány -
'O' - kurzor vissza a jelenlegi bolygóra Csak valamelyik galaktikus térképen
'D' - bolygó tvolsága fényévben Csak valamelyik galaktikus térképen
'F' - megadott nevű bolygó megkeresése Csak valamelyik galaktikus térképen
'J' űrben ugrás előre az űrben Csak ha nincs a közelben semmilyen űrhajó vagy bolygó
'H' űrben hiperugrás a kijelölt rendszerbe Csak ha elég az üzemanyag és van kijelölt bolygó
'CTRL'+'H' űrben ugrás a következő galaktikába Csak ha van galaktikus hiperhajtómű
'C' űrben automata dokkoló bekapcsolása Coriolis közelében alkalmazandó
'P' űrben dokkoló computer kikapcsolása Néha leáll, ilyenkor kapcsoljuk ki/be
'E' űrben ECM bekapcsolása Saját rakétákat is megsemmisíti
'←' űrben mentőkabin használata A legközelebbi Coriolisra kerülünk
'T' űrben rakéta célpont-keresés Csak akkor tölt be, ha célpontot talál a célkeresztben
'M' űrben betöltött rakéta kilövése -
'U' űrben betöltött rakéta kivétele -
'C=' űrben energiabomba Thargoid anyahajók ellen általában hatástalan

Ezenkívül speciális funkciója van még az 'INS/DEL' billentyűnek: felfogható pause-nak is, de utána néhány billentyűt megnyomva plusz funkciókhoz (pittyen egyet) jutunk:
'P': "térhatást" keltő bolygóink lesznek (megjelennek rajta az "egyenlítői")
'A': az előbbi térhatás kikapcsolása
'Y': felcseréli a joystick-on
'C': és 'M': megnyomásukra folyamatosan szólni kezd a Kék Duna-keringő. Kikapcsolni a hangot a 'C' és az 'M' ismételt megnyomásával lehetséges.
'': a játék feladása, abort
'K': be/kikapcsolja a PORT2-joystick kezelését
'J': az irányítás megfordítása a PORT2-joystick-en (hasznos, ha hátrafelé tüzelünk)
'X': ha megnyomása után a játékban a 'CTRL'+'Q' lenyomva tartása mellett hiperugrást csinálunk, akkor "lebegünk" a hipertérben (egy csomó thargoid társaságában). Kilépés a hipertérből újabb 'H' megnyomásra.

 

Az űrhajók

Elejére Végére

ANACONDA: Teherszállító hajó, gyenge fegyverzettel. Bolygóközi kereskedelemre használják, de kalózok és vadászok soha, mert túl lassú. Ha kalózkodunk, akkor ideális préda, mert általában van rajta valamilyen rakomány.

COBRA MK III: Ez a mi hajónk, amely az egyik legjobb fegyveres kereskedőhajó. Előszeretettel használják a kalózok és a fejvadászok, de a békés kereskedők is. Gyorsaságban csak az Asp, a Viper és a Krait veheti fel vele a versenyt.

PYTHON: Erős fegyverzetű teherhajó. Kereskedők használják, de gyakran vezeti a támadó kalózokat is. Ha kalóz, akkor a Ferdelance-hoz hasonlóan nagyon kellemetlen ellenfél - szóval őt kell először kilőnünk...

ADDER: Könnyű fegyverzetű vadászgép, csak a kezdő fejvadászok szokták használni. A benne ülő sarki lamerek nem jelentenek túl nagy veszélyt ránk. Általában a többi fejvadásszal együtt szoktak támadni - egyedül nincs esélyük...

FERDELANCE: Ez egy bunkó. Erős fegyverzet és pajzs - csak a kalózok használják. általában egy (vagy több) ilyen vezeti a csapatban támadó kalózokat - ha őt kilőjük, akkor a többiek talán békén hagynak (még nem jön egy másik).

SHUTTLE: A bolygók és a napjaik között szoktak repkedni. Az lenne a feladatuk, hogy az űrben hányódó roncsokat eltakarítsák. Teljesen veszélytelen, pajzsa és fegyvere nincs - de felesleges megtámadnunk, mert rakománya sem.

ASP: Az egyik leggyorsabb és legjobb fegyverzetű vadászgép, a kalózok egyik kedvenc gépe (csak ők használják). Ha feltűnik, majdnem biztos, hogy támadni fog. Könnyen összetéveszthető a Cobra Mk I-gyel. Veszélyes ellenfél.

GECKO: Az Adder-hez hasonló könnyű vadászgép, csak fejvadászok használják. Általában csak akkor támad, ha közben kalózokkal is hadakozunk vagy mi támadjuk meg először. Nem egy túl veszélyes ellenfél.

SIDEWINDER: Könnyű vadászgép, de csak nagyon ritka alkalmakkor találkozhatunk vele. Fejvadászok használják, de minket egyiküknek sem akaródzott megtámadnia - szóval ilyen szolíd lelkek ezek...

THARGOID: Thargoid vadászgép, erős fegyverzettel és erős pajzzsal. Mér csak elvből is azonnal kiirtandó! Egyedül ritkán mutatkoznak, inkább nagyobb csapatokban kódorognak - különösen a 2. küldetésnél lesz szerencsénk hozzájuk...

KRAIT: Könnyű vadászgép, a kalózok és a fejvadászok gyakran használják. Sohasem támad egyedül, mindig megvár egy Ferdelance-t vagy egy Asp-et és csak azzal együtt támad (addig csak kísérget, mert gyorsabb, mint mi).

TRANSPORTER: Ugyanaz a funkciója, mint a Shuttle-nak, a bolygók és napjaik között repkednek. Sem fegyverzet, sem pajzs, sem rakomány nincs rajtuk. Az egyetlen "veszélyt" akkor jelenti, ha nem térünk ki az útjából (elviszi a pajzsot).

BOA: Akár az Anaconda, csak egy számmal kisebb méretben. Csak teherszállításra használják, mert ez is nagyon lassú. Néha fegyverzet sincsen rajtuk, tehát nem lőnek vissza amikor megtámadjuk őket (rakomány viszont van rajtuk)...

MAMBA: A Cobra-hoz hasonló fegyveres kerekedőhajó. Fejvadászok és kereskedők használják, kalózok szinte soha. Kellemetlen ellenfél lehet ha belekötünk, egyébként általában békénhagy bennünket. Ritkán találkoztunk vele.

VIPER: Csak a rendőrség által használt gyors, nagy tűzerejű vadászgép (gyenge pajzs). Csak akkor támadnak meg, ha tüzet nyitunk egy Coriolis-ra vagy valamelyiküket megtámadjuk. Egyébként felőlük azt csinálunk, amit akarunk...

COBRA MK I: Fegyveres kereskedőhajó, a Cobra Mk III. elődje. Általában kalózok és fejvadászok kedvelik, de használják békés kereskedők is, mert elég gyors és elég erős fegyverzettel van felszerelve. Nagyon hasonlít az Asp-hoz.

MORAY: Általában kalózok által alkalmazott kísérő vadászgép, de néha fejvadászok is használják. A Mamba-hoz hasonlóan ritkán találkozunk vele, de nem veszélyes ellenfél, ha van ECM-ünk (általában rakétákkal kezdi a támadást).

WORM: A fejvadászok és a kalózok által is alkalmazott erős vadászgép. Ha megtámadjuk, lehetőleg egy sorozattal lőjük le, mert úgy repül, mint egy holdkóros és nagyon nehéz befogni. Könnyen összetéveszthető a rakománybálákkal.

 

Epilógus helyett

Hát akkor így ért véget az ELITE leírás. Nem kizárt, hogy bekerülünk a Guiness Book Records-ba, mert valószínűleg ez volt a földkerekség leghosszabban tartó játékleírása... Egy másik trófeát a hibák érdemelnek - lehet, hogy szánunk rá még egy részt, hogy ismertessük, hogy mi volt a leírtakban marhaság ("nem éri meg kábítószerrel kereskedni"; "a hiperdrive-val 8-szoros ugrást lehet csinálni'; stb.). Egy dologgal azonban még adósak vagyunk: azt ígértük, hogy bemutatjuk a galaxisban kóricáló hajókat. A játékban ennek nincs túl sok lényege, mert a radaron a színe úgyis mutatja, hogy veszélyes-e a hajó, de ha már megígértük, akkor legyen! A neveket nem az ujjunból szoptuk, hanem PC-n (meg Amigán) mondta meg az a bizonyos célpontazonosító. Nem fért már el a Cougar (nem baj, a bejelentkező képernyőn úgyis ez a másodikként megjelenő hajó) és a Constrictor. A rakományhengert és az aszteroidát bizonyára már mindenki ismeri, a mentőkabin tetraéder alakú repülő tárgy. Na, akkor most KONYEC ELITE.

 

Bevezetés

Bejelentkezés

Repülés és tájékozódás

Kereskedelem ('1' és '2' billentyű - BUY és SELL)

A pénzszerzés egyéb módjai

Küldetések

Billentyűk

Az űrhajók